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BRAVE (INDOMABLE) artículo: De Pixar al cielo

   

De Pixar al cielo

Interpretaciones, melenas pelirrojas y fx,
suben aún más el listón técnico de Pixar

De Walt Disney

 

<A lo largo de 26 años y 12 películas absolutamente innovadoras, Estudios de Animación de Pixar ha puesto el listón muy alto en el arte de la animación por ordenador, convirtiéndose en narradores y realizadores magistrales. El director Mark Andrews afirma: "En Brave (Indomable), hemos roto los moldes en lo que se refiere a la fotografía y a la iluminación. Hemos encontrado nuevas formas de crear texturas y llevar los personajes humanos al siguiente escalón. Las interpretaciones tienen una sutileza nunca vista".

   Bajo la batuta de los supervisores de animación Alan Barillaro y Steven Hunter, con el firme apoyo de los directores de animación Kureha Yokoo y David DeVan y de un equipo de más de 80 animadores, las interpretaciones de Brave (Indomable) dan otro paso adelante en lo que se refiere a matices, credibilidad y diversión. Para prepararse para este trabajo, el equipo de animación se apuntó a clases de espada, de tiro con arco, llevó faldas escocesas, montó a caballo, visitó el zoo, asistió a conferencias de un experto en acentos escoceses, estudió películas clásicas y contemporáneas ambientadas en Escocia y vio documentales de naturaleza sobre osos y caballos. De hecho, el director Mark Andrews dio dos veces a la semana clases de esgrima. Las reuniones diarias de animación solían terminar con una invitación a coger la espada y representar movimiento a movimiento una escena en particular.

 

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Lo que no sabemos es si se ponían faldita y melena pelirroja para esgrimear...

 

   "Como animadores, es la producción más difícil a la que nos hemos enfrentado", dice Barillaro. "Cada personaje es muy complejo y la historia tiene esa credibilidad que queríamos y que exigía. Esta película tiene un nivel de interacción entre los personajes y el entorno que no habíamos intentado jamás. Con esos entornos tan exuberantes, sabíamos que los personajes tenían que interactuar con todo. Era un mundo táctil, así que adoptamos un enfoque que no tenía limitaciones". A lo largo de todo el proceso, el equipo de animación trabajó estrechamente con los artistas de diseño de personajes, los maquetistas y los montadores, así como con los artistas de simulación. Les dieron información para que pudieran reproducir el amplio espectro de acción y emoción que exigían las interpretaciones de los personajes para que esta dinámica historia cobrara vida.

   El equipo de Bill Sheffler, supervisor de maquetas y montaje de personajes creó 10 personajes principales, 20 personajes secundarios y más de 100 intérpretes secundarios (que podían duplicarse en las escenas de masas). Sheffler afirma: "Un personaje como Mérida tiene miles de controles y complejas kinemáticas inversas [un mecanismo que permite a los animadores controlar movimientos macro como una mano o un brazo a través de complejas operaciones matemáticas] que no habíamos tenido nunca. Los movimientos de la cara son más complejos y los hemos hecho con un software totalmente nuevo que hemos desarrollado internamente. Esto hizo que nuestro trabajo fuera mucho más difícil, pero permitió a los animadores ser más sutiles que nunca en sus interpretaciones".

 

  "El equipo de animación se apuntó a clases de espada, de tiro con arco, llevó faldas escocesas, montó a caballo, visitó el zoo y asistió a conferencias en acentos escoceses"  

 

   "La sutileza de la interpretación de Mérida y su madre fue un auténtico reto para los animadores de esta película", explica Hunter. "Se necesita mucha delicadeza. Si se produce una levísima inclinación de cabeza en sentido equivocado todo puede irse al garete. La atención al detalle y hacer que los personajes tuvieran la apariencia que debían tener fue tremendamente difícil". "Además de la acción, es una película muy emotiva", añade Barillaro. "Y quieres que esas emociones se vean. Lo mejor de Pixar es que si no queda bien, lo volvemos a hacer. Hay una sensación de orgullo por hacer las cosas bien, y lo afinamos hasta que todos creemos en ello. Es fácil decirlo pero es muy difícil de lograr".

   "Nos inspiramos en los directores y en los actores", continúa diciendo Barillaro. Y añade: "Pero al final, la interpretación física es cosa de los animadores. Nos grabamos en vídeo a nosotros mismos y después lo caricaturizamos. Sale mejor cuando pones algo de ti mismo junto con el resto de los elementos". Animar con acentos escoceses supuso un reto considerable. Pixar contrató a un lingüista como asesor. "Fue increíble", recuerda Hunter. "Hizo que nos fijáramos de dónde viene el sonido y en la forma de los labios. ¿Viene de detrás de la garganta o de delante? ¿Es glotal o de la punta de la lengua? Y cuando creíamos que lo habíamos conseguido, Mark decía, `No, no, viene más de ese lado de la boca`. Así que teníamos que cambiarlo".

 

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"En Pixar se están planteando muy seriamente hacernos a todos calvos en la secuela"

 

   Para realizar la animación de los traviesos trillizos, los animadores se fijaron en sus propios hijos. Henry, el hijo de seis años del director de animación David DeVan campó por sus respetos por el estudio con el fin de que pudieran observar todos sus movimientos. "Corría por todo el vestíbulo y se subía a todo", dice Hunter. "Nos dimos cuenta inmediatamente que lo estábamos haciendo todo mal. Ver a un niño con esa energía, por ejemplo cómo se divierte con algo tan simple como sentarse en una silla, fue una auténtica revelación". Otros animadores se especializaron en la animación de animales como Mor’du, el oso demoníaco, y Angus, el majestuoso caballo de Mérida. A Andrews le gustaba llamar a estos especialistas "Lores Osos" o "Lores Caballos". Kureha Yokoo, directora de animación, que lleva toda su vida montando a caballo, contrató a dos jinetes, Kevin O’Hara y Jessica Sances, para que trabajaran en algunas escenas clave con los caballos. Dovi Anderson, un animador con antepasados escoceses, y Jean-Claude Tran fueron dos de los "Lores Osos".

   Otra novedad importante para el equipo de animación fue que podían aplicar simulaciones de pelo y ropa mientras estaban realizando la animación.  Esto les permitió tener en cuenta la forma en la que el cabello, la ropa o las pieles reaccionan a los movimientos de un personaje a medida que lo van animando, en vez de verlo después. El resultado es una interpretación mejor y más coherente. "Para hacer bien el pelo teníamos que conseguir un equilibrio entre la vertiente puramente física y la artística. Había que saber dónde situar el pelo para la pose tanto en el plano estético, gráfico y también para la interpretación", explica Barillaro. "Teníamos que saber la física del movimiento. Así que tuvimos que tomar una decisión difícil entre lo real y lo que resulta mejor. Los animadores debían saber dónde iban a colocar el pelo y cómo iba a interactuar el cuerpo con él"./>

 

 

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