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La Tierra después de la Tierra Animalitos, trajes vitales, cutlass, ursas y demás De Sony Pictures |
<Los 750 efectos visuales rodados para la película fueron controlados por el supervisor de efectos visuales Jonathan Rothbart, que describe su trabajo en After Earth como “un niño en una tienda de caramelos” debido a la inmensa variedad de tipos de efectos que tiene el proyecto. "Tenemos una amplia gama de efectos en el filme. Es una oportunidad de crear criaturas que deben interactuar con todo tipo de entornos y situaciones. Tenemos entornos completamente digitales como cuando volamos a través de una lluvia de asteroides en el espacio. Debemos crear otros mundos que rodamos en localizaciones y por último tenemos que crear un look evolucionado a nuestra actual Tierra. Es una gran cantidad de diferentes tipos de efectos, lo que nos da la oportunidad de ser realmente creativos y de divertirnos mucho en el proceso”.
Rothbart afirma que imaginar las criaturas altamente evolucionadas que viven en la Tierra de dentro de mil años, como plantea la historia, fue “un reto interesante, ya que estamos a solo mil años que en términos evolutivos no es muy significativo”, apunta. “Realmente tratamos de comunicar que por los cambios extremos ocurridos en la propia Tierra el salto evolutivo tuvo lugar con mucha mayor rapidez. Debido al cambio climático, las criaturas tuvieron que adaptarse a más velocidad para permitirles seguir viviendo en el planeta. Tratamos de crear un cambio interesante en la evolución de las diferentes criaturas con las que trabajamos, pero no tan extremas que parezcan que están fuera de sitio en relación al tiempo transcurrido. Fue un desafío constante en el diseño encontrar ese equilibrio”.
El cutlass, un sable láser sin láser
En algunos casos, estas criaturas se transformaron en personajes con su propio recorrido, por ejemplo, un gran pájaro al principio parece que trata de cazar a Kitai, y más tarde, claramente trata de protegerlo. “Tuvimos que darle al pájaro toda la personalidad que pudimos, pero obviamente, se trata solo de un pájaro, y esta no es una película de animación. Esto fue un verdadero reto: darle personalidad al pájaro pero sin que se convirtiera en una caricatura”, ejemplifica Rothbart. “Y entonces, por supuesto, está toda la parte técnica para hacer que parezca real. Los pájaros son especialmente difíciles. Hay una gran sutileza a la hora de los detalles de las plumas y cómo se ven”.
Los animadores de CG fueron también los que estuvieron a cargo de la creación del ataque de los babuinos, una de las secuencias de acción centrales de la película. Rothbart asegura: “Cuando leímos la secuencia en el guión nos apasionó y empezamos inmediatamente con los storyboards para ver cómo podía llegar a ser la escena. Es una viñeta de acción en sí misma que nos da la libertad de intentar cosas diferentes. Tiene un papel bastante claro, pero también representa la primera interacción de Kitai con los habitantes de la Tierra, por eso es un momento tan importante en la película. Night quería asegurarse de que comenzara de forma aterradora. Y descubrimos que la mejor forma de lograrlo era hacer que nuestro primer babuino fuera muy silencioso y quieto, eso también nos dio la oportunidad de avanzar hacia algo mucho más frenético y violento a medida que evoluciona la interacción”.
"Tenemos una amplia gama de efectos en el filme. Es una oportunidad de crear criaturas que deben interactuar con todo tipo de entornos y situaciones" |
Rothbart también fue el responsable de crear el planeta alienígeno Nova Prime. Tomando en cuenta las claves dadas por el diseñador artístico Tom Sanders, Rothbart afirma que se centró en crear un entorno en el que mostrara que el ser humano había aprendido su lección y vive en armonía con lo que lo rodea. Una vez más, solo han pasado 1.000 años, así que el objetivo era “que fuera reconocible y lo suficientemente real como para que la gente pudiera reconocer que se trataba de un sitio real. La ciudad fue muy complicada desde el punto de vista del diseño, para que fuera verosímil y a la vez transmitiera la sensación de futurista que se había decidido para la producción. Queríamos asegurarnos de que los que vieran ese mundo creyeran que ahí podía vivir gente”.
En cuanto a la creación de las transformaciones del traje vital, Rothbart apunta que el objetivo era que el traje se viera orgánico y lo más natural posible lo que era un contrapunto muy interesante a la forma “tan técnica, casi mecánica” en que el traje se transforma. El equipo de efectos visuales también fue responsable de la creación del arma principal de los ranger: el “cutlass”, una vara con dos cuchillas que se transforman en diferentes configuraciones según el comando. “El cutlass es una de las formas en que muestras tu nivel de experiencia como guerrero”, explica Rothbart. “Está el nivel junior –en el que comienza Kitai – donde las cuchillas adquieren formas simples y hacen cosas sencillas. Para el final de la película, a medida que Kitai utiliza el cutlass más avanzado de su padre y se convierte en un verdadero guerrero, va adquiriendo un diseño y una apariencia mucho más elaborada”.
El ursa, un alien sin forma de alien
El choque de la nave, continúa Rothbart, brinda “un muy buen momento de sinergia entre la parte funcional y visual del filme. Teníamos a la nave sobre un enorme cardán, y el set entero giraba con todos los actores y los especialistas dentro y los efectos especiales arrojaban todo tipo de cosas a través del decorado. Más tarde, fuimos capaces de combinar eso con los fondos verdes y con la gente de CG y los especialistas que salían de la nave, y lo hicimos con efectos visuales. Me encanta ese tipo de combinación, porque se trata de un truco más que hay que intentar utilizar para lograr el objetivo de que el filme se sienta más real”.
Finalmente, Rothbart y su equipo también fueron los responsables de la creación de los “ursa”. Como la amenazante presencia de la criatura está a lo largo de toda la película, era vital que el equipo de efectos visuales tuviera en cuenta el diseño global del filme: y diseñar una criatura única en aspecto y sensación pero que también fuese orgánica, un ser viviente con piel, estructura ósea que pareciese un animal de verdad. “Cuando empiezas con un trabajo como este, intentas tomarte el tiempo para observar a muchos de los animales que existen actualmente en la Tierra y decidir qué aspectos quieres tomar prestados para crear nuevas especies”, apunta Rothbart. “Quieres que tenga textura y una sensibilidad que es algo que puedes ver como cazador. Al mismo tiempo, pretendes que sea algo único: es una especie alienígena, por eso no debería ser exactamente como un animal terrestre. Ese fue el tira y afloja, hacerlo lo suficientemente familiar como para que fuese realista, pero también original para que pareciera alienígena”./>
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